SEMINARIO INTERNACIONAL
VIRTUAL VANGUARDIAS DEL DISEÑO
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SAN LUIS POTOSÍ.
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
23–25 noviembre 2022






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Cuevas. M. (Noviembre 2022). DATA ART. Diseño e implementación de ecosistemas biodata y de procesos de creación e investigación artística. Trabajo presentado en el Seminario Internacional Virtual Vanguardias del Diseño. San Luis Potosí, México. Recuperado de https://seminario2022.vanguardiasdiseno.org/cm/330

DATA ART. Diseño e implementación de ecosistemas biodata y de procesos de creación e investigación artística.

María Cuevas Riaño
Universidad Complutense de Madrid
España
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En esta presentación se muestran los resultados experimentales obtenidos en el proceso constructivo del proyecto de investigación UCM-SANTANDER: “Big Data. Aspectos organizativos (Open Data) y desarrollo de nuevas capacidades creativas (cartografías visuales, geolocalización y wearables” (2017-2018) y el proyecto de innovación “DATA ART. Diseño e implementación de ecosistemas BIODATA sostenibles en procesos de creación e investigación artística” (2021-2022), financiados ambos por la Universidad Complutense de Madrid y, en el primer caso, también por el Grupo Santander. El objetivo teórico de la propuesta fue investigar la situación de un conjunto de prácticas artísticas que se basan en el uso de los Big Data.
Para definir la parte experiencial del proyecto, se utilizaron datos asociados a información fisiológica y relacional proporcionada por organismos vivos. El referente fue la materia organizada que configura el cuerpo humano; su fisicidad y los procesos funcionales que definen su comportamiento variable en el tiempo. Para registrar esta actividad se incorporaron biosensores a los sistemas diseñados. La información que aportaron fue clave para definir la propuesta: la procedencia de los datos, la capacidad del sistema informático para procesarlos y visualizarlos en tiempo real, y la interpretación de los datos por parte del autor para desarrollar sistemas estético-funcionales y formalizar espacios de usuario interactivos.

Los objetivos principales de este proyecto son:
1. Definir del marco epistemológico arte-ciencia-tecnología-sociedad (ACTS) en el que se inscribe el proyecto. Se propone el uso de herramientas y lenguajes de investigación transdisciplinares (sociológicos, psicológicos, filosóficos, estéticos, tecnológicos y científicos) para pensar el problema desde un punto de vista crítico. Se trata de definir y diseñar el objeto y/o espacio donde tiene lugar la experiencia estética. Establecer los términos y procesos conceptuales utilizados para constituir su estructura formal a partir de los datos proporcionados por los biosensors
2. Estudio de casos: documentación y análisis. Localizar prácticas artísticas contemporáneas ubicadas en el entorno de los BIODATA y realizar un estudio y análisis de sus proposiciones conceptuales y operativas. Se busca comprender los procesos de investigación y los compromisos estéticos y creativos de un grupo de artistas y teóricos interesados en estos modelos constructivos: Adazuse (Antonio Labella, Salvador Sancha Ros y María Cuevas), Mario Bastian, Harun Farocki, Graham Fink, Anaisa Franco, Louis Emile Javal, Arijana Kajfes, Babak Parviz, Michel Paysant, David Rockeby, Daniel Rozin, Mariano Sardón, Joachim Sauter & Dirk Lüsebrink, Alejandro Schianchi, Laurence Bender, Ignacio Guerra y Germán Ito, Marie Sester, Alfred L. Yarbus, Brigitta Zics…
3. Diseñar e implementar ecosistemas BIO-DATA sostenibles. Identificar BIG DATA biológicos que configuran una unidad de sentido. Diseñar los ecosistemas de bio-sensores y los automatismos y mecanismos de control y actuación necesarios para diseñar dispositivos flexibles que sean capaces de adaptarse al entorno de forma inteligente y de tomar decisiones en tiempo real, dependiendo de la situación en la que se encuentren.
4. Estudio comparativo de ecosistemas de Eye-Tracking en el campo de la creación y las humanidades digitales: Eye-Tracking. Theeyetribe.com. Eye Tracker estático; Machine Vision. Gazehits; Eye tracking web. CoolTool. Eye Tracker online; Eye tracking web. Neurologyca Science Marketing, S.L.
Las estrategias de investigación utilizadas en el desarrollo de las propuestas se sustentan en las siguientes metodologías proyectuales vinculadas con el diseño y la creatividad contemporánea: Aprendizaje Basado en Competencias transversales y transdisciplinares (STEAM: Science, Technology, Engineering, Art & Mathematics), Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Método del Caso, Co-creación, Experimentación

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María Cuevas Riaño. Profesor Contratado Doctor
Facultad de Bellas Artes. Universidad Complutense de Madrid